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国产FPS游戏终于开始挑战高规格大战场

来源:上银导轨低组装EG系列    发布时间:2024-03-17 03:30:45

    3月2日,《三角洲行动》在上海举办了一次线天后,《三角洲行动》开启了“代号Zero”的PC端首次

产品介绍/参数

  3月2日,《三角洲行动》在上海举办了一次线天后,《三角洲行动》开启了“代号Zero”的PC端首次大规模测试。

  我参加了活动,也参与了测试。不仅是这次,即便之前已经参与过一次保密测试,每次《三角洲行动》有测试资格发放时,我都会去要,还会默默总结比较每个测试版本的不同之处。

  因为我的内心抱有一种期待。《三角洲行动》继承了传统FPS《三角洲特种部队》(Delta Force)的衣钵,但又是一部融合诸多现代FPS元素的国产游戏。带着这个IP的光环,你总归会期待它尝试一些国产FPS从未尝试过的领域。

  就最近这次测试来说,《三角洲行动》给我的惊喜还是蛮多的——因为这次测试不保密,我们也终于能随意分享游戏中的截图和精彩时刻录像,顺带拉朋友一起享受游戏(或者坐大牢)。

  测试中的配置要求大幅度降低,在不到半年时间里实现了从30系降到10系的跃进,游戏的图形优化策略取得了一定成效。

  制作组还在持续完善“危险行动”玩法既有的搜索与撤离框架,改善了UI,引入了子弹口径系统,新增了一张近距离交火多发的地图“零号大坝”,还带来了一位来自《三角洲特种部队:黑鹰坠落》的老朋友——

  顾名思义,这个玩法着重展现大战场、大规模的PVP较量,涉及由玩家全盘操控的、步兵与海陆空三栖载具的协同作战。它不单是对《三角洲特种部队》过往作品中超大规格地图的延续,也是国产FPS游戏对大战场题材的宝贵尝试。

  全面战场的确带来了不小的惊喜,却也让我深刻意识到,大战场FPS游戏,似乎并不是嘴上简单说说就能做得好的。

  为了和危险行动中的“小打小闹”做出节奏上的差异,全面战场模式取消了危险行动中的跑步体力限制,添加了呼吸回血的设定。在《黑鹰坠落》就有的特性——使用Q键和E键探头窥视的战术动作,倒是保留了下来。

  当前版本实装了“攻防模式”的两张地图。攻防模式参考了《战地》系列的突袭模式(Rush),最多64名玩家划分为攻守双方。防守方拥有无限的复活次数,但进攻方的兵力有限。防守方只需耗尽对方的兵力即可取胜;进攻方须在此之前逐步占领防守方的据点取得增援,最终拿下所有据点才算胜利。

  第一张地图“烬区”,是一张制作风格相对保守的地图,也是对《三角洲特种部队:黑鹰坠落》地图“Cracked”的高清还原。虽然并非一比一复刻,但道路一侧的烂尾楼,以及C1据点的那座仓库,多少会让老玩家回忆起在《黑鹰坠落》中打战役和团队死斗的日子。

  攻防模式比团队死斗更注重战术,仓库内部的装潢和掩体设计也比十几年前更复杂些。架设于二楼的重机枪加装了一门盾牌,而一楼的机枪换成了由集装箱和沙袋组成的更复杂的掩体,放到这张地图的倒数第二道防线,突出一个易守难攻。

  十几年前就有的场景破坏功能,炸药当量明显提升的《三角洲行动》也要有。包括一部分掩体和建筑墙面,都会因爆炸而毁坏,留下一个可供架枪或进攻的缺口,迫使攻守双方重新制订战术。

  这张地图的进攻方有火力强劲的主战坦克跟随,而防守方也能开出稍逊一筹的步战车。

  至于街道上按照固定路线行驶的悍马车,更像是个向《黑鹰坠落》原有要素致敬的彩蛋。许多玩家都反馈了一个结算界面时悍马推着人走的即时演算Bug。很难说这算Bug还是特性,毕竟《黑鹰坠落》联机模式里的悍马,也是按照固定路线行驶,撞不死人,只能推人。

  如果说“烬区”是对过去索马里巷战的回首,那么“攀升”便是对近未来立体作战的展望:进攻方乘坐攻击艇抢滩登陆,在武装直升机和主战坦克的支援下突破防线,逐步深入内陆,向着山顶的科研设施进军。

  进军过程不可能一帆风顺,还是在C区域的必经之路上,遍布错综复杂的隧道和山洞。进攻方的载具无法全程提供火力覆盖,甚至会因为步兵一拥而上而暴毙。能为下个区域保住载具当然最好,但赢下山洞中近距离的血腥绞肉战,才是进攻方笑到最后的关键。

  刚玩到“烬区”时,我产生过某种Cosplay的意愿,想按照《黑鹰坠落》中导轨和战术配件尚未铺开的上世纪90年代装备风格,用原装的M16、CAR-15、G3等经典名枪上阵杀敌。

  自我最早参与测试的版本以来,《三角洲行动》的改枪系统就有充足的硬核程度和较高的完成度。几乎每个部位都有根据现实设计的丰富配件可供选择,且系统并不限制玩家携带配件的数量上限,只要有空插槽,想怎么改就怎么改。

  一批本来没有设计导轨的武器,亦能在枪匠系统的助力下改头换面。例如本次测试新增的国产95式突击步枪,原本没有设计导轨,将提把替换为长弓套件后,就能加装那些兼容导轨的瞄准镜。

  这次测试还新增了“精校”功能,能够对一些配件的长度、厚度、重量、安装的地方等进行微调,用一部分属性换取另一部分属性。

  尽管玩家还是要自行测试找出配件最优解,但在这一个模式下改枪,并不是特别需要像在危险行动中那样支付经济成本,只要持续使用一把武器,提升等级并逐步解锁配件,即可随意DIY。

  据个人测试,最优解也不止一种,不少武器都具有两种或以上的可用方案,针对地图不一样的区域架枪和冲锋的需求比重,在后坐力和操控之间把握平衡。

  配备有多种先进装备和道具的三角洲特战干员,也在时刻告诉我“今时不同往日”。

  一些装备具有比危险行动中更强大的性能,比如支援兵“蜂医”,他就为医疗激素枪装填了数量更多、自动治疗效果也更好的子弹。侦察兵“露娜”的侦察箭放到巨大且混乱的全面战场中,十分适合揪出并高亮标记抱团的敌人。

  新的突击干员“威龙”,更像是针对“攀升”山洞等狭窄拥挤的空间的特化型干员。他装备有可以瞬间推进的动能辅助装置、用于控场的压缩空气榴弹发射器“虎蹲炮”,以及吸附在墙体和载具上、投掷距离短但威力巨大的定时磁吸炸弹,对人和对载具,都是一等一的好手。

  除这些特色装备外,干员们还进一步划分了兵种职能,每个兵种各自绑定专属的枪械库和道具。突击兵和工程兵都有反坦克火箭筒可用,但用于防空的毒刺发射器和修理喷枪只派发给工程兵。侦察兵可以铺设重生信标作为战略支点,而支援兵随身配备所有人都需要的弹药箱。

  如果能在战斗中做出积极贡献,获取足够分数,每位干员还能呼叫场外支援,布置烟幕,指定坐标炮击,乃至叫一枚巡航导弹下来帮忙。

  兵种、载具、装备、地图。虽说是首次亮相的测试版本,《三角洲行动》的全面战场玩法已经大致成型,足以令参与测试的玩家们乐此不疲。他们手中那改得跟配件圣诞树一样花哨的步枪,便是最好的证据。

  成型尚不代表成熟,更不等于成品。测试版本的全面战场玩法,既有惊喜,也暴露了试水大战场时可能遭遇的平衡性和游戏性问题。

  无论我身处“烬区”还是“攀升”,是进攻方还是防守方,当战线朝前推移时,都会产生一种割裂感。

  我明显感受到,地图的前几个区域是进攻方优势,而最后区域是防守方优势。这种地图设计思路是合理的,问题就在于,这种优势营造得过于刻意,刻意到了令攻守双方都会感到不太平衡。

  A区域一定不是防守方呆得下去的地方。据点往往在低地,四周却都是高地,进攻方能从多个角度居高临下进行火力覆盖,清空点内有生力量后随时发动攻势,防守方却无可奈何。

  而“烬区”的C2点和“攀升”的D1点,也并非进攻方能够简单攻克的地方。它们是地图上的最后防线,可供进攻的方向往往只有一到两个,利于防守方集中火力。再加上这时防守方的默认复活点离据点更近一些,增援速度比进攻方更快,被攻下的据点也能很快夺回来,也该轮到进攻方汗流浃背了。

  这些刻意营造的优势,为防守方带来了过高的胜率。进攻方多半能拿下第一个点,但再而衰,三而竭,很少有队伍能在兵力用尽前占领所有区域。

  我跟朋友思考过很多种提升进攻方胜率的改良方案。比如更大规模的场景破坏,通过持续且多次的爆炸攻击彻底拆除碍事的掩体和建筑,创造更多进攻方向。比如更加合理的载具配备,刷新更多允许玩家复活的步兵运输车辆,避免攻势因人手不足而中断。但我没办法像配枪一样,给出一个能令绝大多数玩家都感到满意的最优解来。

  好在,制作组显然意识到了目前存在的问题,也在测试中勤于调整——毕竟“摸着石头过河”,一定是大战场玩法的必经之路。

  对FPS游戏来说,大战场模式的制作难度比传统的团队死斗高得多,专门出一本著作总结理论研究成果都不为过。即便是大战场模式祖师爷《战地》系列,也深受地图设计和载具平衡性问题的困扰。

  单说进攻方在兵力限制下攻城拔寨的玩法,最早可以追溯到2010年发售的《战地:叛逆连队2》的快攻模式。进攻方需要给据点内的X-COM基站安放定时炸弹,期间还要阻止防守方反攻拆弹。

  爆破演变成占点,则是《战地1》“行动”模式的功劳。但即便拉长了战线和游戏时间、调整每个阶段的载具配比,并及时给劣势一方提供飞艇、装甲列车等“战争巨兽”的支援,在玩家水平相等的前提下,攻守双方的胜率也没办法做到持平。不过由于一战题材带来的良好战场氛围,平衡性问题倒是没多少人在意。

  《战地5》也有类似的情况。突破模式下的“硫磺岛”地图深受各大私人服务器欢迎,其中一个原因也是还原历史,作为进攻方的美军,在防守方日军面前经常吃瘪。

  直到近未来题材的《战地2042》,由人员重组的新DICE制作,不光失去了历史滤镜的庇护,还频繁遭到玩家对地图设计的诟病。经历了六个赛季的折腾,新DICE对绝大部分地图进行了重制,许多地图相较首发版本都有些面目全非的感觉。

  《战地》系列摸着石头过河,钻研大战场玩法十余年,也没能取得大战场设计的普适解法。

  国产FPS游戏缺乏类似的先前经验,却敢于挑战大战场题材,也就从另一方面代表着要用较短的时间追赶国外大厂十余年的进度,这显然不是一朝一夕就能办到的。在目前的版本中,也能看到《三角洲行动》吸取了很多外厂的先进经验,在地图的基础体验上表现得稳妥且得当。

  第一次大型测试后,《三角洲行动》给我的惊喜远大于部分细节的不足。制作组敢于放出测试版本,就为了吸取玩家的反馈和经验教训,相当于在答题时写了个态度端正的“解”字。

  剩下的分数如何拿到,还是要看《三角洲行动》能够在未来的版本中给出怎样合适的解法——但最好的消息是,这道题终于有国产厂商投入资源去尝试了。

 

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